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TECHNICAL PUBLICATIONS:

Une solitude collective? Observations sur le capital social dans un jeu video multijoueurs: World of Warcraft

 

Les jeux vidéos multi-joueurs attirent maintenant des millions de participants, mais peu de données sont disponibles pour évaluer leurs impacts sociaux et comportementaux. Il est clair que ces jeux diffèrent de leurs prédécesseurs par leur dimension collaborative : une grande partie des activités proposées dans ces environnements virtuels encourage les joueurs à former des groupes et coopérer pour progresser. Cependant la nature et la structure de ces relations sociales, fondées sur la base d'un univers virtuel et ludique, reste mystérieuse. Dans cet article, nous explorons le rôle d'un jeu vidéo multi-joueur extrêmement populaire, World of Warcraft (WoW), dans la formation et la maintenance de capital social entre ses participants. Nos analyses sont basées sur des données collectées directement sur plusieurs serveurs grâce à des robots automatisés, qui nous ont permis d'observer les activités d'environ 130,000 personnages au cours de quatre mois. Nous résultats sont organisés autour de trois thèmes : 1) Temps de jeu et dépendance ; 2) Relations sociales spontanées au sein de « groupes d'aventure » ; 3) Relations sociales au sein des « guildes » (associations de joueurs de plus longue durée). Sur ces bases, nous proposons que WoW joue un rôle social important en permettant une forme de solitude collective - un espace où les joueurs évoluent essentiellement seuls mais toujours entourés par un environnement social diffus qui leur donne la permission, mais non l'obligation, de participer a la vie sociale de leur communauté.

 
citation

Ducheneaut, N. ; Yee, N. ; Nickell, E. ; Moore, R. J. Une solitude collective? Observations sur le capital social dans un jeu video multijoueurs: World of Warcraft. Culture d'Univers, edited by Frank Beau. Limoges, France: FYP éditions; 2007; 47-64.